Monument Valley și dilema morală a plăților în joc

Monument Valley și dilema morală a plăților în joc

Că tot sunt la Poke acum, vecinii de sub noi tocmai au scos un joc minunat pentru iOS, anume Monument Valley. Jocul arată așa cum îmi închipui eu uneori că arătau visele și imaginația lui Escher, doar că într-o variantă foarte eye-candy și cu multă atenție la detalii cum ar fi muzica și sunetele. L-am luat în weekend și am jucat cam toate cele zece nivele în maximum o oră jumătate cu totul, asta incluzând minutele în care m-am minunat la cât de frumos și elegant e per total.

monumentvalley

Mă gândeam la ce o să zică publicul despre joc, considerând că în decurs de vreo trei zile a ajuns numărul unu în iOS App Store în vreo treizeci de țări, iar experiența așa scurtă cum e costă £2.50. Comentariile pe care le-am văzut pe App Store până acum sunt mega pozitive, în sensul că oamenilor le place la nebunie ideea, le place cum arată și chiar și firul narativ, dar pentru £2.50 se așteptau la ceva mai mult decât zece nivele. Tind să fiu de acord cu ei că zece nivele e destul de puțin, dar asta doar pentru că m-am obișnuit cu jocuri care costă între £0.99 și £1.49 și au peste cincizeci sau o sută de nivele, dar sunt contrabalansate de in-app purchases.

Sunt conștientă de preț, dar sunt și conștientă de limitările fiecărui studio: UsTwo nu e Rovio, nu e o armată de oameni dedicată unui singur scop și nici nu are un model de business la fel de bine definit. Au o combinație de proiecte la care lucrează și anume jocurile care sunt frumoase și îi fac faimoși dar și proiectele pe care le ascund de ochii lumii pentru că sunt clienți care nu ies în evidenâță dar au cerințe complexe: nu foarte sexy per total, dar aduc bani.

Problema e că publicul larg nu vede asta și nici îi pasă: vede doar un carusel de jocuri care se schimbă de la o săptămână la alta pe App Store și din când în când câte un „winner takes it all” care devine mega faimos și transformă felul în care apreciem jocurile. S-a creat acum o așteptare pe baza jocurilor gen Candy Crush, Angry Birds și alte succese în genul (Whale Trail e tot al lui UsTwo). Oamenii probabil se gândesc (la „prima gândire” cum ar veni) că dacă dau £0.99 pe Candy Crush și primesc peste 150 de nivele și modelul se continuă cu altele (Cut the Rope, Angry Birds, etc.), de ce n-ar fi toate jocurile croite după același model? Cine ajunge la a doua gândire mai profundă – dacă ajunge – începe să aibă revelații despre studioul care e responsabil pentru joc și faptul că trebuie mai multe ore de muncă și gândire să faci un nivel pentru Monument Valley decât Candy Crush.

Cineva la birou comenta că nu e disponibil pentru Android, și Marius bine zice că asimetria asta va continua atâta timp cât utilizatorii de Android nu vor să dea prea mulți bani pe aplicații (sau și le piratează, iau de pe net open source și așa mai departe). Și pe deasupra sunt super conștientă de faptul că tot raționamentul iOS e să ai un ecosistem închis și să profiți de pe urma lui (și a secretelor). Discuția a degenerat într-o conversație mai generică despre „cum să faci bani din aplicații”  pentru că ei sunt sceptici că va fi un succes comercial (le-a luat doi ani până la break even cu Whale Trail).

Cred totuși că există vreo două trenduri mari și late odată ce ai creat una: să ceri puțin și să încerci să generezi un volum mare de jucători ca să te susții pentru o vreme (de ex. Draw Something, cine mai ține minte?) sau să îi exploatezi financiar (monetizezi)* prin diverse mecanisme ca să te menții pe linia de plutire (pe lângă varianta cu publicitate în joc pe care designerii o urăsc, evident). Mecanismele care ajută cu monetizarea pot fi fi înșirate de-a lungul uni spectru, de la cele care nu afectează jocul în sine și nu sunt esențiale pentru a progresa (de ex. dacă vrei să schimbi culoarea hainelor personajului că așa îți place, nu că te ajută), sau pot fi implementate direct în joc ca o componentă necesară pentru succes sau progres.

Aici unii oameni par să întâmpine o dilemă morală profundă.

Candy Crush provoacă dependență din cauză că e un joc al sorții care păcălește creierul să creadă că poți face ceva ca să influențezi rezultatul. Ca și cum ai putea să influențezi aruncatul zarurilor, de exemplu. Îți cere bani ca să poți să joci mai multe nivele decât limita impusă de mecanica jocului sau ca să primești mai multe șanse să termini un nivel. Nu e nici pe departe cel mai rău, pentru că există jocuri care îți cer bani ca să își garantezi succesul sau îl facilitează la extrem („fermierii” din jocuri gen World of Warcraft au apărut ca un fenomen care a distorsionat piața din joc – Blizzard se făceau că îi scot, ei se preăceau că nu sunt fermieri roboți etc.)

Văd oameni din industrie care sunt complet împotriva ideii de in-app purchases pentru că nu li se pare etic. Ce urăsc de fapt este ideea că sunt vulnerabili și cad pradă unor mecanisme (psihologice) simple, și ca atare vor ca producătorii de jocuri să îi protejeze de propriile dorințe.

Responsabilitatea nu e a noastră, a cui să fie? UsTwo probabil au aceeași dilemă și s-au ambiționat să nu creeze un joc bazat doar pe in-app purchases, dar și-au creat singuri o piedică în calea profiturilor de pe urma jocului. Cât despre dilema morală cu privire la in-app purchases, o să existe mereu producători care să nu aibă nicio problemă cu a exploata niște slăbiciuni umane prin mecanisme de recompensă pentru profit . King (producătorii Candy Crush) acum vor să fie listați la bursă pentru că știu că trebuie să bată fierul cât e cald.

Cum zice Gary Vaynerchuck, poți să ai succes dacă păcălești oamenii sau dacă creezi ceva cu mult mai valoros și util decât ceilalți din jur pe termen lung. Sunt amuzanți oamenii din industrie și strategie care îl scot pe Sun Tzu de la naftalină ca studiu de caz pentru că e cel mai bun exemplu de David vs Goliat, cum buturuga mică răstoarnă carul mare prin tactici „istețe”. Lumea de business iubește aforismele lui Sun Tzu pentru că demonstrează că poți să obții rezultate majore fără foarte mult efort, adică gândirea pe termen lung. În Silicon Valley probabil nu e nicio problemă, pentru asta trăiesc în acel micro-cosm pe termen scurt. That’s what makes their world go round, mai apare câte un IPO de câteva milioane de dolari care îmbogățește niște oameni peste noapte și schimbă dinamica economiei locale.

Uneori lumea se isterziează că nu e „legal” ca să aibă o opinie iar în unele cazuri apar organizații care să reglementeze dar legea rareori poate să țină pasul cu creativitatea când vine vorba de făcut bani.

Până la urmă e nevoie și de companiile care să nu aibă dileme morale să le dea un șut în fund celor care se simt foarte prețioși – nu cu intenția de a deveni sell-outs, dar ca să-i stimuleze către alt tip de gândire (sau o regândire).

* Da, a monetiza înseamnă a bate monedă și a fost torturat și ciopârțit din englezul „to monetise”, adică a face bani prin intermediul unui produs, serviciu sau persoane. Nu știu altă traducere momentan așa că să-mi fie iertat abuzul limbii. Exploatezi financiar? 🙂
** Prietenii mei care dezvoltă aplicații îmi șoptesc că nu e deloc o activitate pe care o faci „în timpul liber” pentru că App Store (că e de iOS sau Android) a evoluat în așa fel încât să trebuiască să vii cu update-uri și altele.

2 răspunsuri la “Monument Valley și dilema morală a plăților în joc”

  1. Modelul freemium, cu achizitii in cadrul jocului, este destul de vechi, cam 15 ani din ce imi amintesc si a debutat cu fenomenul MMORPG. In cadrul jocurilor pentru mobil concurenta a devenit atat de dura in ultimii ani incat a creat iluzia ca un joc gratuit, care va genera venituri ulterior instalarii, va fi mai usor de adoptat de catre utilizatori decat unul care iti cere bani inainte de instalare. Experienta demonstreaza deja ca nu este asa, costurile de comunicare pentru un joc gratuit ajungand similare cu cele pentru un joc contra cost. Iar ROI la un joc fremium este de multe ori mai prost ca la un joc unde platesti prima oara, datorita procentului foarte mic de jucatori care sunt dispusi sa plateasca in app. Jocurile care fac bani din in app ii genereaza in marea majoritate din abuzuri, fiind finantate de „balene” – jucatori care arunca o gramada de bani reali in joc. Da, au un ROI bun, dar sustenabilitate scazuta.

    O alta motivatie pentru freemium este impusa de riscurile de piratare de pe Android (acelasi fenomen care se intampla pentru jocurile PC si a dus la MMORPG freemium). Ai jocul gratuit, nu mai ai ce sa piratezi, dar pentru anumite avantaje sau pasiuni trebuie sa decartezi – avantaje si pasiuni care sunt mult mai greu de piratat, desi au fost cateva cazuri publice.

    In ceea ce priveste dilema platilor in joc, in realitate este o optiune care depinde de game design (construiesti un joc care se bazeaza pe asa ceva, fara sa oferi avantaje decisive celor care platesti) sau de ROI pe termen scurt (incerci sa profiti de ego-ul unor jucatori care sunt dispusi sa plateasca pentru a aparea in topuri, a avea acces la cele mai tari optiuni, in detrimentul marei mase de jucatori).

    Daca ti-ai propus sa construiesti un joc cu un game design care nu se bazeaza pe plati in joc, cum este exemplul tau, atunci iti asumi riscul de avea jucatori frustrati ca primesc doar 10 nivele pentru 2,5 lire. Frustrare justificata de fapt prin timpul total petrecut in joc. Daca dai 2,5 lire pentru 3 ore de divertisment iesi mai ieftin ca la cinema dar mai scump ca la 99,9% din jocurile disponibile pe mobil – am luat in calcul ca vei mai juca macar o data jocul. Asta inseamna ca degeaba are o grafica minunata daca nu reuseste sa te tina ocupat macar 50-100 de ore.

    Un ultim comentariu despre utilizatorii Android care nu vor sa dea mai multi bani pe aplicatii. Diferenta dintre incasarile din App Store si Google Play se reduce de la o luna la alta. Sunt deja tari unde se genereaza mai multi bani din aplicatiile Android decat iOS. Daca vizezi strict piata nord americana e ok sa ramai la iOS, dar daca te duci in alte regiuni datele problemei se schimba. Problema reala pentru un dezvoltator de jocuri este ca are nevoie de competente diferite pentru Android, rezolutii diferite la elementele grafice, fragmentare mare care nu-ti permite de exemplu sa introduci animatii deosebite pentru versiuni mai mici de 4.0. Pe scurt e o bataie de cap mai mare sa realizezi un joc pentru Android decat pentru iOS. Pe care nu esti dispusi sa ti-o asumi daca toata media propovaduieste lipsa de apetit pentru cheltuit bani a utilizatorului Android. Zilele trecute am vazut un raport de mobile commerce care arata in premiera ca utilizatorii Android cheltuie in medie mai multi bani la achizitiile de pe telefon decat cei care au iOS. Nu am vazut inca un astfel de titlu la publicatiile de profil…